Седьмая часть из серии игр Resident Evil стала той частью, с которой началось мое знакомство с серией в целом, не считая отрывков видеопрохождений и всяческих обзоров предыдущих частей, разумеется. А потому, мое мнение в целом не будет основываться на предыдущих частях и станет по возможности максимально объективным, как об отдельно взятой игре.
К слову, хочется отметить, что главная особенность Resident Evil 7 заключается в том, что это очередное переосмысление серии — впервые появился вид от первого лица, а сама игра постаралась вернуться к истокам жанра: от экшена в сторону сурвайвл-хоррора, квеста с поиском предметов и бродилки в декорациях старого особняка.
События игры разворачиваются в болотистой, американской глубинке, а именно в вымышленном городе Далви, штата Луизиана. Главный герой, ничем не примечательный парень по имени Итан Уинтерс, внезапно получает письмо от своей жены Мии, загадочным образом пропавшей три года назад и, конечно же, спешит на помощь.
Однако все было бы слишком просто, если бы Итан не оказался втянут в череду кошмарных событий происходящих с Мией и бывшими владельцами особняка — фермерской семьей Бейкеров превратившихся в практически неуязвимых, регенерирующих людоедов-психопатов.
По мере прохождения сюжет меняет стиль повествования, от классического, камерного хоррора, до типичной истории с вирусами-мутагенами в духе прошлых частей серии. К слову, продолжительность сюжетной линии составляет всего около восьми часов. Трудно сказать хорошо это или плохо, однако это не мешает Resident Evil 7 выглядеть целостной, законченной историей. Сам же сюжет довольно последователен, где на все вопросы, возникающие по мере прохождения, так или иначе будет дан ответ, правда не на все.
Не обойдется и без легких сюжетных поворотов, конечно же. Ко всему прочему в RE 7 имеется несколько концовок. Точнее всего две, выбор одной из которых очевиден, ну а вторая толком не отличается от первой, что огорчает.
Надо сказать, что Resident Evil 7 выглядит совершенно иначе, чем ее предшественники, будто то внешне или геймплейно. Главный герой, совершенно новый персонаж в серии, далеко не агент спецподразделения, не владеет стрельбой и навыками рукопашного боя да и вообще поначалу не имеет толком никакого оружия. А потому, добрую часть времени ему придется скрываться и убегать, ибо убить местных обитателей старого дома весьма проблематично, а иногда и вовсе бесполезно.
Ко всему прочему инвентарь Итана довольно ограничен, патронов зачастую не хватает, смерть наступает буквально от нескольких пропущенных ударов а множество дверей, встречающихся на пути, закрыты — ключи от них еще придется поискать. И именно это делает игру классическим сурвайвл-хоррором, что в сочетании с давящей атмосферой заброшенности и гниения, клаустрофобии узких коридоров и заколоченных окон, создает по своему завораживающую картину.
Что же касается геймплея, помимо исследования особняка и сбора предметов в RE 7 присутствует довольно много других игровых механик встречающихся у многих представителей жанра. Здесь и хоррор с «приведениями» — внезапными громкими звуками, шорохами и потусторонними шепотками, что можно сравнить с Layers of fear и Silent Hills P.T., и выживание в стиле «кошки-мышки» на подобии Outlast, и забеги с огнеметом наперевес против полчищ насекомых, прямо как в Alien Isolation, и экшен с отстрелом монстров как в пятой-шестой части Resident Evil, и локации огромного корабля, что напоминают Resident Evil Revilations, и битвы с боссами как в первых частях серии, и квесты в стиле «Пилы», и множество чего еще. Однако несмотря на заимствование механик из других игр сурвайвл жанра, в Resident Evil 7 все весьма органично, да еще и разбавлено неплохим сюжетом, что в целом не дает заскучать на протяжении почти всей игры.
Тем не менее RE 7 нельзя назвать сто процентным хоррором как таковым, когда вы обзаведетесь дробовиком и убьете первого босса, станет ясно, что «это не меня заперли с вами, это вас заперли со мной». После чего градус хоррора понемногу сходит на нет, игры в прятки прекращаются, а неуязвимые враги начинают скорее раздражать, нежели пугать. До тех пор, пока в одной из последних глав у вас снова не отнимут оружие, передав русло истории другому персонажу. Но и это не на долго.
В целом, в седьмую часть играть не страшно, скорее интересно. К недостаткам стоит отнести лишь некоторую однообразность врагов — к ним быстро привыкаешь и они совершенно перестают пугать.
Седьмая часть вышла не плохим сурвайвл-хоррором и отличным переосмыслением серии, где вид от первого лица, сменивший классический, только добавил атмосферности, что вкупе с качественным дизайном уровней и хорошим амбиентом окружения отлично оживляет серию. К слову, седьмая часть придется по душе не только поклонникам этой линейки игр, но и тем, кто с Resident Evil знаком лишь понаслышке.
Инди-проект российского разработчика Сергея Носкова, автора таких игр как «Поезд» и «Свет». Как и предыдущие игры автора, 35mm являет собой атмосферный симулятор ходьбы с элементами квеста и хоррора.
Однако, в сравнении с предыдущими играми, здесь виден куда больший творческий размах — почти открытый мир, обширные локации, озвученные персонажи, несколько концовок и множество других, казалось бы положительных качеств. Тем не менее несмотря на столь серьезную задумку, в 35mm далеко не все так гладко как хотелось бы. Но обо всем по порядку.
Повествование берет свое начало в типичной глубинке России, два путника, один из которых вы, ищут оставшиеся припасы в полуразвалившихся, покинутых деревенских избушках. Случилось так, что привычный мир был поражен неизвестной формой вируса со смертельным исходом в девяносто процентах случаев, а потому выжили лишь те, кто был иммунен к болезни и сумел её «переболеть».
В итоге оставшаяся горстка человечества, как и в любом постапокалиптическом мире, вынуждена скитаться в вечном странствии ища пропитание и крышу над головой. Главной опасностью путников становятся не только дикие животные, отвоевывающие у человечества свои права, но и сами люди. А человек, как известно, способен быть страшнее и опаснее любого дикого животного.
Путешествовать в 35mm предстоит по открытому миру, однако открыт он весьма условно, как говорится «Шаг вправо, шаг влево — расстрел». Удалятся от своего спутника, что ведет вас по пути повествования, можно разве что на пару километров, после невидимая стена и многозначительная надпись «Не стоит уходить так далеко». Конечно это нельзя назвать недостатком как таковым, все таки игра создана одним человеком на движке Unity да и открытого мира не обещает, тем не менее при прохождении хотелось более обширных территорий, как и большей свободы действий.
Тем не менее отклоняясь от маршрута можно найти немного пропитания или записку, рассказывающую очередной кусочек истории этого мира. Осматривать дома имеет смысл еще и потому, что в 35mm присутствует инвентарь для найденных консервов, аптечек и батареек к фонарику. Однако какого либо стимула изучать окрестности в игре нет, нет четко обозначенного задания, нет индикаторов голода, а интерактивные предметы не подсвечиваются.
К слову, 35 миллиметров — это фокусное расстояние широкоугольного объектива. Такой объектив позволяет запечатлеть не только человека, но и пейзаж вокруг него. Этот объектив идеален в репортаже или любом другом жанре, где кроме главного героя важен антураж.
Что же касается технической стороны, здесь зачастую совсем все плохо. Например, ваш компаньон двигается довольно топорно, как бронепоезд по рельсам, с определенной скоростью и ужасной, угловатой анимацией. Тактично останавливается дабы вас подождать, лишь когда вы сходите с дороги, чтобы осмотреть очередной дом. Не то чтобы заскриптованное поведение компаньона вызывало проблемы, но анимация могла быть более плавной, а взаимодействие более живым и хоть сколько нибудь интерактивным.
Разочаровывают и многочисленные баги в виде не срабатывающих скриптов. Смущает и реализация стрельбы в игре (Есть пару моментов где игроку приходится вступать в перестрелку) — целится не комфортно, попасть в противника сложно и даже от попадания в голову оный не умирает. Еще одна проблема, это голоса озвучивания, они слишком тихи и невнятны, постоянно приходится вслушиваться или читать субтитры.
В целом нехитрая концепция постапокалипсиса наложенная на классический, постсоветский антураж вкупе с легким, мелодичным саундтреком создает своеобразную атмосферу в стиле Сталкера Тарковского и хотя бы только за это игра заслуживает признания. Тем не менее чего-то большего в ней нет. Невнятный сюжет, где о персонажах практически ничего не известно, невнятные цели их путешествия и невнятная концовка.
Что же касается игровых механик, к сожалению они далеки от идеала. Видимо автор хотел добавить сразу несколько составляющих, дабы разнообразить геймплей. Здесь и квесты, и боевая система, и поиск предметов, и частично открытый для исследования мир, однако ни одна из этих составляющих не была выполнена должным образом. Так например, в игре хоть и открытый мир, но нет смысла его исследовать, есть возможность питаться, но нет какой-либо необходимости, есть фотоаппарат (В честь которого и дано название игре), но незачем его использовать. Да и сама продолжительность игры составляет всего около двух часов.
Таким образом цену в 359 рублей, а это цена вполне приличной игры, стоит считать завышенной, даже с учетом того, что автор у игры всего один. Остается лишь наедятся, что вырученные деньги пойдут на пользу и автор сможет сделать что-то по истине хорошее, атмосферное и интересное.
Очередная пиксельная инди-игра, о существовании которой я узнала лишь из скидок в Steam, приуроченная к массовым убийствам на вечеринках в США. Собственно, суть Party Hard не столь сложна, в один из самых обычных дней, наш главный протагонист уже было приготовился как следует выспаться после тяжелого рабочего дня, но не тут то было, какие-то злосчастные студенты устроили шумную вечеринку прямо возле дома.
И вот на циферблате электронных часов уже три часа ночи, а успокаиваться они и не собираются, а значит нашему герою придется взять дело в свои руки. Точнее в руки ему придется взять кухонный нож, надеть старую хоккейную маску и отправится наводить порядок во имя покоя и тишины.
Вся механика игры построена на принципе «Убей всех и останься незамеченным». Помимо старого-доброго кухонного ножа, можно использовать множество подручных средств. Включите газ на кухне, замкните электрощиток, отравите бочонок пунша, вызовите отряд спецназа (Ведь на кухне варят метамфетамин), подожгите канистру с бензином, в конце концов спилите дерево, чтобы оно на кого ни будь упало. Каждый раз объекты на карте генерируются случайным образом, что добавляет своего рода реиграбельности и челленджа.
Игровые локации варьируются от сельского клуба, до корабля инопланетян, но на каждой вечеринке вам так или иначе придется убить всех шумных тусовщиков и не попасться на глаза за этим процессом. К слову, трупы можно прятать, а от полиции убегать, пока тем не надоест за вами гоняться (Им столько не платят).
Party Hard выполнена в приятной, пиксельной графике. Саундтреком выступает зацикленный семпл, который, однако, отнюдь не раздражает. В игре даже присутствует некий сюжет, озвученный голосами не очень профессиональных актеров, тем не менее повествующий о детективе расследующем дело нашего убийцы.
Помимо прочего, Party Hard наполнена случайными событиями (Медведь на вечеринке!), всяческими мемами и отсылками к известным произведениям. Также присутствуют несколько игровых персонажей, с разной механикой геймплея. Однако откроются они не сразу. Имеется и Steam Workshop, если захочется поиграть на разнообразных, кастомных картах.
В общем-то Party Hard забавная, сумасшедшая игра, за которой вполне можно скоротать не один час и получить долю положительных впечатлений. Однако некоторые уровни могут быть весьма сложными и несбалансированными, что вполне может отбить желание проходить игру до конца. Тем не менее Party Hard стоит того, что бы в нее сыграть, купив на распродаже или на торрентах.
Не так давно закончила прохождение основной сюжетной линии The Witcher 3 — Wild Hunt, а потому не могу не выразить своих о ней впечатлений. Надо сказать, что до «Дикой охоты» я не была знакома ни с самой серией игр, ни с серией романов Анджея Сапковского, да и в целом относилась к мирам «Ведьмака» довольно прохладно.
Однако я, так или иначе, люблю всяческие Action RPG игры, игры с правом выбора и различными концовками (Например Mass Effect одна из любимых серий). И вот однажды, уже далеко после релиза, я все же надумала познакомиться с «Ведьмаком» поближе, дабы узнать, не даром ли «Дикая охота» заслужила звание «Игры года», а вокруг неё образовалось столько обсуждений, всяческих похвал и критики.
Если сформулировать общее впечатление об игре, после её прохождения, получится что-то вроде: Колоритные персонажи, живописная местность Северных Королевств, разнообразные квесты, каждый из которых детально прописан, где практически нет однообразия, нет заданий на бездумный сбор предметов, а очередной заказ на убийство какой-нибудь бестии может обернуться увлекательным расследованием с распутыванием клубка интриг.
Ряд квестов вообще заставляет сопереживать и сочувствовать героям и происходящим событиям. Интересные любовные линии (Куда же без них в «Ведьмаке»?), и соответствующая реакция других персонажей на те или иные поступки Геральта. Более того, от совершенного выбора порой зависит история не только какого-то отдельного персонажа, но и целых поселений. Боевая система в целом не наскучивает, особенно на легком уровне сложности (В основном мне был интересен сюжет), но для каждого врага так или иначе нужен свой подход.
К слову, есть крафтинг с помощью которого можно обзавестись не только полезными зельями, но и новыми доспехами, если найти нужного кузнеца, конечно. Имеются и различные ветки покачивания боевых и магических навыков. В общем все стандартные аспекты RPG, которые хоть и сделаны хорошо, но ничем выдающимся от подобного жанра не отличаются, что нельзя сказать о самой постановке сюжета. Читая игровые диалоги и наблюдая кинематографические сцены невольно погружаешься в целый литературный мир Анджея Сапковского, добротно визуализированный поляками из CD Projekt RED. Абсолютное незнание франшизы, кстати, никак не повлияло на восприятие игры в целом.
Отдельно хочется отметить отличный перевод «Ведьмака» на русский язык, во многом дополнивший и разнообразивший игру красочными эпитетами и речевыми оборотами, что прибавили своеобразного колорита. Однако сама русскоязычная озвучка, увы, лично мне не пришлась по душе, как по подбору голосов актеров, так и из-за знаменитого бага с ускорением речи в диалогах.
В итоге прохождение игры и положительное от неё эмоции, подвигли меня начать чтение серии книг Сапковского, хотя логичнее было бы поступить наоборот. В прочем это уже не имеет значения. А посему, пойду наблюдать за тем как Геральт шевелит Плотву на страницах «Последнего желания».
Календарное восьмое марта, он же «Международный женский день», прошло уже чуть более недели назад, но мой блог не был бы прокрастинирующим если бы я выражала свои размышления в тот же час, когда они оформились в слова и предложения. Собственно говоря, хотелось бы написать пару строк насчет этого исторического события столь тщательно отмечаемого каждый год, но весь смысл которого в Российских реалиях сошел на нет и превратился в день красоты, весны и чёрт знает чего ещё, с цветами, шампунями, комплиментами к платью, что никак не относится к изначальной сути праздника.
Первое упоминание восьмого марта датировано ста восемью годами ранее, а именно тысяча девятьсот восьмым годом, когда в Нью-Йорке прошел массовый митинг в лице пятнадцати тысяч женщин, с требованием равных условий оплаты труда и избирательного права. Практически с тех самых пор этот день отмечается в странах ООН как день солидарности трудящихся женщин в борьбе за равенство и эмансипацию.
Что же касается царской России — двадцать третье февраля (Или восьмое марта по новому календарю) семнадцатого года послужило началом февральской революции, когда митинги и протесты большевиков в Петрограде, и значимое участие в этих протестах женщин, привели к скорому отречению Николая второго от престола и свержению монархического строя. Позже, в девятьсот двадцать первом году, этот день был утвержден как день памяти участия женщин в событиях на Невском проспекте семнадцатого года, а с шестьдесят шестого года стал нерабочим, выходным днем. Восьмое марта можно приравнивать ко дню рождения феминизма, несмотря на то, что само движение феминизма родилось гораздо раньше.
К сожалению в нашей современности день восьмого марта потерял свой первоначальный смысл. Женщин всех возрастов стали поздравлять с «Женским днем» уже без какого либо контекста, придав празднику борьбы за равноправие окраску весны, женской красоты и просто гендерной принадлежности. Возможно кто-то скажет, что в современном мире женщины более не угнетены в правах и не нуждаются в митингах и демонстрациях, но добившись равноправия труда и образования, избирательного права и ряда других свобод, они все еще подвергаются различной дискриминации, среди которой — домашнее насилие, культ объективизации женского тела в сферах масс-медиа и культуры, культ сексуальности и доступности, навязывание ценностей материнства и патриархального строя семьи, навязывание стандартов женской красоты, поведения, мировоззрения, сексизм в частных случаях.
Всё это, и многие другие персональные случаи угнетения по половому признаку, говорят о том, что день восьмого марта все же должен быть днем когда женщины поздравляют женщин, объединяются и выступают за свои права быть такими, какими они хотят быть, а не в соответствии со множеством стереотипов и стандартов идеальной женщины в глазах противоположенного гендера.
P. S. К слову, хочется сказать что мужчины также способны отстаивать свои права, например право не призываться в регулярную армию принудительно (Один из главных аргументов неравноправия мужчин по отношению к женщинам). Да, обязательный призыв в армию есть неравноправие по отношению к мужскому слою населения, но это неравноправие создано не женщинами в отношении мужчин, а мужчинами в отношении мужчин. Конкретнее, заявлением права государства на свободу личности и право распоряжения жизнью. И если представителей того или иного класса что-то не устраивает или угнетает, они собираются и отстаивают свои права перед государством, как это делали в свое время женщины в Нью-Йорке тысяча девятьсот восьмого года, а позже в России семнадцатого.
Firewatch выполнена в приятном визуальном стиле, красивейшие пейзажи, умиротворяющая музыка, единение с природой и подающий надежду сюжет моментально завораживает воображение. Повествование строится на личной драме главного героя Генри, который вновь пытаясь найти себя и справится с проблемами уезжает работать дозорным в дикие леса Вайоминга. Верной спутницей Генри, в лице голоса из рации, становится дозорная Делайла.
Диалог с Делайлой одна из главных составляющих игры. Вы вольны обсуждать с напарницей любой, заинтересовавший ваше внимание, предмет или событие. Вы вольны выбирать варианты ответов или же полное молчание. Диалоги построены довольно живо, чего только стоят постоянные шутки Делайлы, которые, к слову, весьма не плохи.
Перемещаясь по миру игры через диалоги вы познаете историю, узнаете о буднях дозорных и получаете ценные указания о текущем задании. Повествование разделено на дни. С первого дня Генри придется заниматься своим прямыми обязанностями, а именно, следить за пожарной безопасностью леса. Далее сюжет обзаводится интригой и некой загадочностью, постепенно набирая обороты и захватывая воображение игрока, заставляя строить самые разные догадки о сути происходящего.
К сожалению, набрав немалый градус саспенса, сюжет резко обрывается, превращаясь в ничем не примечательный финал, на который разнообразные варианты ответов в диалогах никак, увы, не влияют. «Взрослая» история героев ни о чем не повествует, ничему не учит и никак не отображает их дальнейшего будущего. Душевные терзания Генри по поводу его, страдающей болезнью Альцгеймера, жены, в итоге ничем не заканчиваются, хотя, казалось бы, игра пыталась заставить нас сделать определенный выбор — вернуться к жене или начать новую жизнь.
Аналогична не раскрыта дальнейшая судьба Делайлы, которую вам в игре так и не удастся увидеть, но с которой жизнь Генри, так или иначе, стала тесно переплетена. Несмотря на всю свою «жизненность» и претензию на драму Firewatch не вызывает никакого сопереживания и сочувствия, как и не заставляет задуматься о чем-то «вечном».
Несмотря на якобы открытый мир, игра довольно линейна. Вы вольны идти только по определенным рельсам, все, что пока не доступно по сюжету, будет закрыто кустами, утесами и прочими препятствиями, преодолеть которые можно только получив необходимый по сюжету инструмент. Взаимодействия с окружающими предметами довольно скудно, некоторые объекты можно брать в руки, осматривать, бросать, в остальном все «прибито к полу». Основным занятием Генри, помимо диалога с Делайлой и собирательства пустых банок из-под пива, будет ходьба в антураже красивейших пейзажей, звуков природы и редких, но красивых, музыкальных композиций.
В общем, как обычно, это бывает в завершении обзора, хочется подвести некоторый итог. Firewatch безумно стильная и несомненно добротная, по своему исполнению, инди-игра, по качеству превосходящая даже некоторые ААА проекты. Однако, несмотря на привлекательную оболочку, внутренние содержание довольно посредственно. И если первая половина повествования завораживает и интригует, то её вторая половина выглядит скомканной и тривиальной историей, не оставляющей после себя никаких вопросов, рассуждений и внутренних конфликтов.
В целом Firewatch можно охарактеризовать как отрывок из жизни самых обыкновенных людей, со своими проблемами и личными драмами, история которых пересеклась на одно лето в лесу Вайоминга, но в целом никак не разрешилась.
Вот и подошел к концу очередной год, на этот раз две тысячи пятнадцатый. Для кого-то он был счастливым, для кого-то не очень. Для кого-то он стал первым, а для кого-то последним. Для всех, конечно же, по-разному. Тем не менее тот самый рубеж, после которого на календаре одни цифры сменятся на другие, уже не за горами.
Для кого-то это знаменует перемены к лучшему, кому-то дает надежду на то, что новый год уж точно будет лучше прежнего, для кого-то это повод получить и вручить подарки, кому-то это речь президента по первому каналу, а кому всего лишь новые цифры в календаре и не более чем условность.
Это можно назвать своего рода взрослением, когда Новый Год, как праздник, перестает тебя радовать так как радовал в детстве, и становится всего лишь поводом выкинуть из дома старый хлам и поесть салатов (Правда это можно делать и в другие триста шестьдесят пять дней, если что). Дед Мороз превращается в подвыпившего соседа, а ёлка осыпается иголками по всему полу. Аврал на работе или ночное дежурство в новогоднюю ночь, суета с подарками и тысячные затраты. Для тех же кто связан с торговлей, это вдвойне счастливый период времени, начиная с самого декабря. Можно поднять цены, можно заработать на утроенном (А то и на удесятеренном) потреблении всевозможных пищевых продуктов, что и говорить об алкоголе, реки которого в период праздников, по истине безмерны.
Я никогда не понимала всеобщей истерии вокруг новогодних праздников. Эта скупка всех продуктов и вещей в магазинах, когда транспортный поток миллионного города встает от огромного количества машин. Задерганные и нервные лица с тележками возле касс. Бесконечная готовка у плиты, горы посуды и стол, ломящийся от всевозможных яств, будто люди терпели и голодали весь год, а тридцать первого все гастрономические табу были сняты. Не говоря о том, что снимаются все ограничения на потребления алкоголя и мешается водка с пивом, а вино с коньяком.
Новый Год это не только «время волшебства», но и пожар от вспыхнувшей ёлки, алкогольная интоксикация и пищевое отравление. А еще «Голубой Огонек» по телевизору, приевшиеся персоны знаменитостей российской эстрады, заезженные фильмы и, конечно же, выступление президента, который расскажет про то, что в стране все более чем стабильно, а после все дружно чокнутся бокалами.
Конечно для кого-то Новый Год действительно уютный праздник, когда можно побыть со своей любящей семьей, близкими и друзьями (Если они вам дороги побыть с ними можно в любое время года). Украсить дом разноцветными гирляндами, а ель, как символ Нового Года, поставить не срубленную, а пластиковую. Можно радоваться снегу и симпатичной городской люминесценции, и даже не перебарщивать со спиртным. В целом провести время в доброй и приятной обстановке, даря тепло себе и близким.
Для нас этот Новый Год снова пройдет не под бой телевизионных курантов, а под просмотр какого-нибудь фильма или аниме (Может быть за игрой в terraria?).
Вот и подошла к концу полюбившаяся многим приключенческая история от французской студии Dontnod Entertainment. Life is Strange детально проработанное, качественно поставленное интерактивное кино с запоминающимися персонажами, местами и событиями. С выходом последнего, пятого эпизода, хотелось бы рассмотреть все аспекты этого уникального игрового произведения.
Сюжет Life Is Strange рассказывает историю маленького городка Аркадия Бэй, с его такими же маленькими, но порою трагическими проблемами. Life is Strange подростковая история, с подростковыми переживаниями и поступками, этапами взросления, дружбы, любви и утраты. Игроку предстоит взять на себя роль юной Максин Колфилд, которой, в свою очередь, предстоит взять на себя то, что не под силу каждому.
И так, в один из самых обычных учебных дней, Макс открывает в себе не самую обычную способность перематывать время вспять, подобно пленке на видеокассете. Случается это в туалете колледжа, когда Макс совершенно случайно оказывается вовлеченной в трагические события унесшие жизнь синеволосой девушки Хлои Прайс, которую ей удается спасти благодаря открывшимся способностям. Но, как гласит Теория Хаоса, небольшие изменения в окружающей среде могут привести к непредсказуемым последствиям, в которые и окажется вовлечена Макс.
Целостность картины
Прежде чем начать говорить о каких либо негативных сторонах, хотелось бы рассказать о том, благодаря чему Life is Strange становится уникальной, красивейшей, трогательной и захватывающей историей. Начать, пожалуй, стоит с персонажей, характеры которых, пусть зачастую не самые приятные, но живые и глубоко проработанные. В происходящее на экране монитора не приходится заставлять себя верить, а к самим героям неотъемлемо привязываешься, сопереживаешь и симпатизируешь. Некоторые же наоборот способны вызвать целый спектр негативных чувств, вплоть до ненависти и отвращения.
Пусть поступки некоторых персонажей зачастую не всегда альтруистичны, а порой и вовсе проигрывают в логике — им, все же, хочется верить. Что и говорить о внезапных поворотах сюжета, да и просто сильных, трагичных моментах повествования. Помогает погружению в атмосферу маленького прибрежного городка, конечно же, музыка в жанре проникновенного инди-рока и «рисованная» графика игры.
Эффект бабочки
Любое ваше действие или бездействие влияет на развитие событий — заверяет нас игра в самом начале своего повествования. И действительно, игроку дают свободу выбирать те или иные свои поступки, начиная поливанием комнатного растения, заканчивая моральной поддержкой или безразличием к своему близкому. Как и положено в интерактивном фильме, от ведения диалога зависит дальнейшее развитие событий, отношение людей друг к другу и к самой Максин, людские поступки и даже жизни.
Все это прослеживается на протяжении всех четырех (Из пяти) эпизодов и заставляет игрока переживать и переосмысливать все свои выборы, раздумывая о том приведут ли они к правильным последствиям. За эту вариативность и эмоции, которые вызывают те или иные поступки, нельзя не сказать Dontnod Entertainment отдельное спасибо.
Красная или синяя?
Однако с выходом пятого, заключительного эпизода, все вариативность сошла на нет, благодаря всего двум концовкам, выбор которых вы можете сделать вне зависимости от того, какие поступки совершали на протяжении игры. Проще говоря, не имеет значения поливали ли вы цветок, были ли в хороших отношениях с тем или иным персонажем, помогли ли кому-то или прошли мимо — все это так или иначе приведет к выбору двух концовок которые перечеркнут все то, что вы скрепя сердце взвешивали и выбирали в процессе игры, из-за чего складывается впечатление недосказанности и, в некотором роде, обманутости.
Общие впечатления о пятом эпизоде создаются весьма двойственные. Во второй половине эпизода, вместо продвижения по сюжетному повествованию, нам предлагают немного стелса и повторения всего того, что мы уже видели за игру, с поправкой на ваши поступки. Все это представлено в антураже сновидения и вообще как таковой смысловой нагрузки не несет. После всего этого действа игроку предлагают выбрать одну из двух концовок. Так Life is Strange начав с интересной, многогранной истории заканчивает свое повествование весьма тривиально, где множество вопросов осталось без внимания, а множество поступков можно было совершить иначе.
Life is Strange со всей уверенностью стоило бы назвать интерактивным кино этого года, однако вопреки ожиданиям и она подверглась болезни Telltale Games, когда вся интерактивность незначительна, а все ваши действия в конечном итоге ни на что не влияют. Но если не брать во внимание сей факт, этой игре стоило бы отдать свое признание хотя бы за атмосферу, запоминающихся персонажей, глубокий сюжет и те эмоции, что она вызывает. Life is Strange с уверенностью можно назвать драмой, с большой буквы Д.
Пока свежие поделки игровой индустрии не спешат появляться на свет, хотелось бы вспомнить о такой значимой для всех любителей научной фантастики и шутеров, игре, как Prey. Prey вышла сравнительно давно, если точнее — 11 июня 2006, но несмотря на давность времен и сейчас способна привлечь внимание игроков с ней незнакомых. А у тех, кому уже посчастливилось в нее играть, вызвать теплые чувства ностальгии.
События Prey повествует о коренном американце, индейце вырождающегося племени чероки, Домаси Таводи (Друзья зовут его Томми). Домаси «осовремененный» бывший солдат Армии США, ныне зарабатывающий на жизнь авто-мастерством. Живет он, как водится, в резервации на земле своих предков, что в штате Оклахома, но неумолимо мечтает переехать на «большие земли» вместе со своей девушкой Джен. Вот и очередной, ничем не примечательный день, он проводит в местном баре, разбираясь с подвыпившим контингентом, тщетно уговаривая Джен уехать, попутно отмахиваясь от рассказов своего деда Эниси о духе предков и вторжении каких-то, неведомых ему, «чужих».
Однако Эниси не был бы старейшим из племени чероки, если бы не умел прислушиваться к духам древних. А посему его предсказания, как и положено предсказаниям, не заставили себя долго ждать. Радиоэфир тревожно сообщает о загадочных зеленых огнях в небе, а вскоре и сам бар озаряют лучи зеленого света, унося за собой Домаси, Джен и Эниси, а с ними еще несколько тысяч несчастных землян, прямиком на небо. Томми приходит в себя и к своему ужасу осознает, что он и его близкие оказались в заложниках на огромном инопланетном корабле. Похищенных людей транспортируют в неизвестном направлении посредством некого конвейера, что бы затем переработать в биологическую, питательную массу. Однако не без помощи добрых людей, местных пленных беглецов, Домаси удается сбежать. Теперь, собрав все свое мужество и волю, индейцу чероки предстоит прорываться через отряды монстроподобных инопланетян дабы спасти свою жизнь и жизнь своих близких. Но, как водится, не все так просто.
Prey, разрабатываемая с 1995 года и наконец созданная студией Human Head в далеком 2008, может похвастаться кардинально модифицированным Doom’овским движком Id Tech 4, который позволил разработчикам привнести в игровую механику множество инновационных, на то время, особенностей. Среди них, манипуляции с гравитацией, пространством и порталами. Гравитационные мосты позволяют переворачивать уровни «с ног на голову», а потому бои могут происходить одновременно в нескольких плоскостях, а сражения в открытом космосе и вовсе обходится без притяжения. Порталы в свою очередь способны соединять между собой различные локации и порождать новых врагов.
Стрельба и взрывы здесь разбавлены возможностью выходить из тела и с помощью своего бесплотного духа решать небольшие головоломки с открыванием тех или иных дверей, а также отстреливать врагов из призрачного лука. Ко всему прочему в Prey присутствует своеобразная система смерти и возрождения. Так если Домаси убивают он оказывается в мире предков где вокруг него летают орлы-души, отстреливая которые заполняются шкалы здоровья. Восполнив запасы жизни наш герой возвращается в мир живых, туда где он его покинул. В целом своеобразная, но спорная реализация древних преданий индейцев о загробном мире и игровой механики возрождения после смерти, делающая нашего героя, можно сказать, бессмертным.
В остальном же игроку придется преодолевать различные запутанные коридоры и инопланетные модули огромного корабля, выполненные в довольно неплохом sci-fi стиле, однако порой дизайн уровней устроен так, что игрок способен заблудится. Что же о геймплее? Сам игровой процесс зачастую банален. Игровая механика ничем не отличается от того же Doom 3 и очень прямолинейна. Хождение по коридорам и методичный отстрел монстров чередуется со сражениями в зонах гравитации, когда враги буквально сыпятся вам на голову, подвергаясь законам физики. И такие чередования создают двоякое впечатление от игры.
Относительно порталов тоже не все однозначно, зачастую они ничем не отличаются от обыкновенных дверей, но потом разработчики вспоминают об их существовании, и вот вы попадаете в комнату со множеством других порталов и попробуйте теперь отыскать выход. Есть и множество других примеров когда стрельба чередуется увлекательным взаимодействием с окружающим миром. Таким образом Prey соединяет интересные идеи с однообразностью планомерного уничтожения монстров.
Что же касается графики, она, как не сложно догадаться, почти целиком и полностью похожа на Doom 3. Отличается только дизайн уровней, который в сравнении с Doom здесь гораздо интереснее и проработаннее. Ну а о техническом исполнении порталов и прочих функций уже говорилось, в свое время все это было очень интересно и захватывающе. Относительно музыки, звуковым сопровождением игроков радует композитор Джереми Соул, ныне более известный по своим мелодиям из TES: Skyrim. Собственно в этом плане никаких нареканий быть не может.
Подводя итог Prey можно назвать не совсем обычным, местами оригинальным, шутером, с единственным исключением в виде однообразности перестрелок и неясностью способности возрождения после смерти. В остальном здесь вам и игры с гравитацией и масштабные, зрелищные сцены и некоторое присутствие сюжета. Не мало говорит и то, что некоторые геймеры все еще ждут почти вышедшее и похороненное Bethesd’ой продолжение в виде Prey 2, которое уже вряд ли увидит свет.
Полнометражный фильм SOMA: Transmission, собранный из восьми серий и дополненный русскими субтитрами.
Фильм повествует о событиях происходящих на научной, подводной станции PATHOS-ll спустя год, после того как Земля подверглась падению астероида. Сами же события разворачиваются до событий оригинальной игры и в частности рассказывают историю инженера Имоджен Рид роль которой исполнила Трин Миллер.